Este blog ha sido creado para el curso Esencial de Intel Educar a desarrollarse en Lima - Perú , entre el 28 de setiembre al 02 de octubre del 2009.
miércoles, 30 de septiembre de 2009
Reflexión 2 - Modulo 1
¿Cómo pueden los proyectos ayudar a que los estudiantes adquieran conocimientos, desarrollen las capacidades propuestas en el Diseño Curricular y las habilidades para el siglo XXI?
En el entorno social en el cual se desenvuelve el alumno sus aprendizajes centrados y basado en proyectos, los alumnos demuestran que cumplen con lo requerido en el DCN por medio de productos o desempeños. Teniendo en cuenta que esto antes proviene de una buena diversificación y contextualización y demostraciones del aprendizaje complementan las pruebas físicas y virtuales y reemplazan a los test tradicionales sobre los contenidos programados. En lugar de solo recordar información, los estudiantes aplican los nuevos conocimientos para resolver problemas significativos. Los proyectos requieren que ellos usen el conocimiento para convencer a otros de que realmente entienden el tema. Las habilidades que el alumno debe de tener para el siglo XXI es; dejar lo tradicional lo que es el lapicero y el cuaderno o el libro en la biblioteca del aula. Empezamos por una implementación mediante ludotecas en los primeros años. Y una biblioteca virtual en los años posteriores el cual servirá que los alumnos tengan un mayor panorama y enfoques en la solución de sus habilidades y poder demostrar sus cualidades y potencialidades en este mundo globalizado de la ciencia y la tecnología.
En el entorno social en el cual se desenvuelve el alumno sus aprendizajes centrados y basado en proyectos, los alumnos demuestran que cumplen con lo requerido en el DCN por medio de productos o desempeños. Teniendo en cuenta que esto antes proviene de una buena diversificación y contextualización y demostraciones del aprendizaje complementan las pruebas físicas y virtuales y reemplazan a los test tradicionales sobre los contenidos programados. En lugar de solo recordar información, los estudiantes aplican los nuevos conocimientos para resolver problemas significativos. Los proyectos requieren que ellos usen el conocimiento para convencer a otros de que realmente entienden el tema. Las habilidades que el alumno debe de tener para el siglo XXI es; dejar lo tradicional lo que es el lapicero y el cuaderno o el libro en la biblioteca del aula. Empezamos por una implementación mediante ludotecas en los primeros años. Y una biblioteca virtual en los años posteriores el cual servirá que los alumnos tengan un mayor panorama y enfoques en la solución de sus habilidades y poder demostrar sus cualidades y potencialidades en este mundo globalizado de la ciencia y la tecnología.
El aprendizaje por proyectos, fomenta el espíritu de investigación, de autonomía, del trabajo en equipo, toma de iniciativa, etc., todas estas son habilidades que el estudiante necesita para un desempeño exitoso en el SXXI. Me parece también que el estudiante se favorece en gran medida pues puede encontrar en medio de su realidad la vinculación de los contenidos ( y sus capacidades) con el entorno, encuentran su aplicabilidad.
En el entorno social en el cual se desenvuelve el alumno sus aprendizajes centrados y basado en proyectos, los alumnos demuestran que cumplen con lo requerido en el DCN por medio de productos o desempeños. Teniendo en cuenta que esto antes proviene de una buena diversificación y contextualización y demostraciones del aprendizaje complementan las pruebas físicas y virtuales y reemplazan a los test tradicionales sobre los contenidos programados. En lugar de solo recordar información, los estudiantes aplican los nuevos conocimientos para resolver problemas significativos. Los proyectos requieren que ellos usen el conocimiento para convencer a otros de que realmente entienden el tema.
ResponderEliminarLas habilidades que el alumno debe de tener para el siglo XXI es; dejar lo tradicional lo que es el lapicero y el cuaderno o el libro en la biblioteca del aula.
Empezamos por una implementación mediante ludotecas en los primeros años. Y una biblioteca virtual en los años posteriores el cual servirá que los alumnos tengan un mayor panorama y enfoques en la solución de sus habilidades y poder demostrar sus cualidades y potencialidades en este mundo globalizado de la ciencia y la tecnología.
En el entorno social en el cual se desenvuelve el alumno sus aprendizajes centrados y basado en proyectos, los alumnos demuestran que cumplen con lo requerido en el DCN por medio de productos o desempeños. Teniendo en cuenta que esto antes proviene de una buena diversificación y contextualización y demostraciones del aprendizaje complementan las pruebas físicas y virtuales y reemplazan a los test tradicionales sobre los contenidos programados. En lugar de solo recordar información, los estudiantes aplican los nuevos conocimientos para resolver problemas significativos. Los proyectos requieren que ellos usen el conocimiento para convencer a otros de que realmente entienden el tema.
ResponderEliminarLas habilidades que el alumno debe de tener para el siglo XXI es; dejar lo tradicional lo que es el lapicero y el cuaderno o el libro en la biblioteca del aula.
Empezamos por una implementación mediante ludotecas en los primeros años. Y una biblioteca virtual en los años posteriores el cual servirá que los alumnos tengan un mayor panorama y enfoques en la solución de sus habilidades y poder demostrar sus cualidades y potencialidades en este mundo globalizado de la ciencia y la tecnología.
El aprendizaje por proyectos, fomenta el espíritu de investigación, de autonomía, del trabajo en equipo, toma de iniciativa, etc., todas estas son habilidades que el estudiante necesita para un desempeño exitoso en el SXXI. Me parece también que el estudiante se favorece en gran medida pues puede encontrar en medio de su realidad la vinculación de los contenidos ( y sus capacidades) con el entorno, encuentran su aplicabilidad.
ResponderEliminarSólo permitiendo al estudiante que aplique lo que aprende en situaciones iguales o similares
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